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Digitale Feedbacksysteme im Unterricht

 

Es gibt verschiedene Anbieter, die digitale Feedbacksysteme bereitstellen:

Die verschiedenen Anbieter unterscheiden sich in ihrem Funktionsumfang und dem Einsatzszenario im Unterricht. Für eine bessere Übersicht wurden verschiedene Kategorien erstellt und die Anwendungen verglichen:

Abbildung 1: Ausschnitt aus den acht Kategorien zu den jeweiligen Feedbacksystemen.

Einsatzmöglichkeiten von Feedbacksystemen

Digitale Feedbacksysteme können zu unterschiedlichen Zeitpunkten im Unterricht eingesetzt werden. Eine Möglichkeit wäre eine Lernstandsdiagnose, um den Wissensstand der Schüler*innen vor Beginn oder am Ende einer Unterrichtseinheit zu ermitteln. Auch bei einem Lehrerwechsel kann eine Lernstandsdiagnose sinnvoll sein, um das Vorwissen, Wissenslücken oder Ungenauigkeiten zu erkennen.

 

Eine weitere Möglichkeit ist der Einsatz zum Üben und Wiederholen von neuen Inhalten. Beim Lernen gibt es verschiedene Phasen, um das Gelernte vom Kurzzeitgedächtnis ins Langzeitgedächtnis zu überführen. Durch Wiederholungen mit Hilfe von einem Quiz können Fachinhalte wiedererkannt und die Auseinandersetzung damit gefördert werden. Mit dem Tool Kahoot können die Lernenden auch in eine spielerische Wettbewerbssituation gebracht werden, um auf das Podium zu gelangen. Dies Spielart kann die Lernenden motivieren, sich im Vorfeld auf das Quiz vorzubereiten.

Wenn ausreichend Endgeräte in der Schule vorhanden sind, wäre die dritte Möglichkeit, digitale Feedbacksysteme für einen benoteten Test zu verwenden.

Erfahrungen aus der Praxis

Im Rahmen einer Masterarbeit wurde der Fokus auf die beiden Systeme Kahoot und Socrative gesetzt und der Unterrichtseinsatz evaluiert. Kahoot wird klassischerweise im Plenum gespielt, indem die Fragen z.B. über einen Beamer im Klassenraum projiziert werden. Die Schülerin*innen können ihre Antworten über ein mobiles Endgerät eingeben. Die Auswertung kann über den Beamer und über ein Smartphone verfolgt werden. Für richtige und schnelle Antworten gibt es jeweils Punkte. Auf diese Weise wird eine Bestenliste ermittelt. Das Feedbacksystem Socrative kann ebenfalls im Plenum gespielt werden, aber aus unserer Perspektive liegt der Mehrwert in der individuellen Bearbeitung des Quiz. Die Lernenden können die Fragen nach und nach bearbeiten und erhalten am Ende ein Feedback zu ihren Antworten. Die Auseinandersetzung mit den Inhalten und Fragen ist bei Socrative somit höher. Die Antworten der Schüler*innen können dem Lehrer auf einer gut aufbereiteten Übersichtseite dargestellt werden und helfen bei der Einschätzung des Wissensstands.

 

Im Vergleich zwischen den beiden Systemen wird der Einsatz von Kahoot als motivierender empfunden. Es wird auch deutlich, dass die Bearbeitung des Quiz einen hohen Spaßfaktor (75%) aufweist. Im Weiteren wurden die Lernenden gefragt, in welcher Phase des Unterrichts die beiden Feedbacksysteme eingesetzt werden sollten. 75% der Lernenden wünschen sich, dass Kahoot nach einer längeren Zeit eingesetzt wird, um ältere Inhalte zu wiederholen. Doch auch am Ende oder innerhalb einer Unterrichtseinheit können sich mindestens 50% der Schüler*innen vorstellen, Kahoot zu benutzen. Beim Tool Socrative liegt der Einsatzschwerpunkt eher am Ende einer Unterrichtseinheit. Bei der Frage zu welchem Zweck die Anwendungen eingesetzt werden sollen, nennen die Schüler*innen folgende Gründe, um ihr Wissen zu überprüfen, um Spaß und Abwechslung zu haben und ein konkretes Feedback zu erhalten.

 

Fazit: Beide Systeme haben ihre Vor- und Nachteile und können eine Bereicherung im Unterricht sein. Während Kahoot eine starke motivationsfördernde Wirkung und Vorfreude bei den Lernenden auslöst, kann Socrative eine vertiefende Auseinandersetzung mit Inhalten ermöglichen und den Lernenden konkrete Hinweise zu ihren Wissenslücken geben.

Bedienung und Oberfläche von Kahoot und Socrative

Abbildung 2: Ausschnitt aus der Handreichung zum Verwendung von Kahhot.

Abbildung 3: Ausschnitt aus der Handreichung zum Verwendung von Socrative.